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比如游戏宣传原画,可以画得精致细腻一些,毕竟这是一款游戏的卖相包装。

至于其他的,那就用不着画多精致了。

反正宣传美如画,一进游戏才发现自己上当受骗这种事,玩家们早就已经习惯了。

用实机画面来做宣传?

拜托,你没病吧!

对自己的游戏究竟有多自信, 才敢拿实机画面当宣传图用啊?你不会说的是3A大作吧?

游戏宣传图,I设计,角色形象设计,地图及场景设计,角色立绘插画……

一款游戏所涵盖的美术资源,整体内容量是很庞大的,即使【寄人篱下模拟器】游戏体量很小,但全部打包也是一个惊人的数字。

在微讯上面谈了大概一下午,陈霸总算谈妥了关于美术资源的初步解决方案,双方约定改天再拉个群详细沟通。

涉及到这种外包分工,不可能三言两语就做出决定,起码得让乙方明确收到甲方的需求,才能接着谈以后的合作。

说直白一点。

就算是一直被网友们调侃的“五彩斑斓的黑”甲方笑话,那也至少提出了具体需求。

甲方提出的需求,乙方能不能完成先不谈,至少甲方不能来一句“随便”或者“都可以”这种含糊其辞的回答。

美术需求必须精确。

越是精确的需求,最后做出的效果就会越好,反倒是那些模棱两可的需求,可能做出来就是一个“四不像”!

游戏需要的美术资源有点多,陈霸需要杨栋和陆景帮忙,一人负责提交一个部分的美术需求,分工协作才能保证游戏研发进度不被美术拖后腿。

不然光靠他一个人,游戏做完还不知道要杀死多少脑细胞,掉多少根头发呢!

寒窗苦读模拟器?

那玩意就没有美术需求,全是陈霸套的免费公开模板,顶多在设计角色时,融入了一点“梵高”艺术风格。

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