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双方边打边跑,几乎一直保持几十米的秒速移动,快速穿过一片片丛林,一个个山坡,几乎不存在站在原地对打的场景。

之所以这样不是双方刻意奔跑,而是两人推重比太大,即便挥挥手都能打出等效于几倍体重力量,这样随便兵器碰撞一次二者就会弹远。另外哪怕做个较大的躲避动作,也会因为脚步蹬地力量太大,整个人就飞出去。

这样,格斗者基本不可能挨着进行连续两次及以上的肢体或兵器碰撞,只能每碰一次就分开,然后再回来交手。

另外,碰撞和躲避动作都容易让身体快速旋转,这导致人体很少有机会双脚同时触地。

至于影视上那种,两个高手站在原地连续过几招,或者见对面剑砍过来然后下腰躲过去再直起来的场景,并不符合物理规律,只会出现在影视上。

高速移动格斗是地面高机动格斗,这种战斗更接近空战。战斗双方的大部分轨迹相当于空战战机轨迹的二维版,大致分为对冲、绕圈和剪刀三种。

对冲轨迹就是,两人逆向跑来对攻形成的轨迹。在对冲交错前一瞬间出招,有可能会互相让过去,也有可能两副兵器、两具身体中的两个撞在一起。对冲分为近距离对冲和远距离对冲。

远距离对冲往往可以加速到极速,在这种情况下,如果肉体被撞到,基本就身死道消了,如果只是兵器碰到,那也会产生极强的动量和动量矩交换,让至少其中一人飞出去或旋转起来。

在近距离对冲中,速度一般不会接近极速,因此撞击力不算很夸张。不过近距对冲轨迹大概是在高机动格斗中最常见轨迹,因为在哪怕在远距离对冲交错中发生碰撞,能量损失也很大,弹飞后的距离一般不如初始起跑距离,然后双方往往会再次近距离对冲。

不过这不代表所有交错碰撞都会让弹远距离小于初始距离,因为人手臂力量也很大,因此只要兵器正面碰撞,哪怕双方初始位置挨着也会被弹飞一定距离。

廖蒙之前采用的掠袭轨迹就大部分属于对冲轨迹,不属于的那部分是因为人可以停地上等着对方撞过来,比如蒙面人跳起来被拍飞那次,但是战机不可以这样。

在远距离对冲过程中,较合理的方式是不断蛇形走位加速,边欺骗对方边预判对方轨迹,在靠近到一定程度后决定怎么攻击或者闪躲。

近距离对冲则一般是直接冲过去,越早越好。

绕圈轨迹就是,两人在同向绕着追逐,大致形成一个圆形轨迹。空战中出现这种轨迹是因为战机不能悬停,转向过载,也就是最大向心力有限,但速度很快,按照向心力公式,其对应半径就很大。

但地面的格斗者可以停地面,理论上大地也可以为其提供近乎无限大向心力,因此转向半径很小,地面格斗者一般都是用急停转向冲向目标,对应轨迹是折线。

只有部分时候双方都在试探或者欺骗对方,要在保持高速下不断转向,才可能出现绕圈,但一般不会出现完整的圈,出现一小部分同属于一个圆的圆弧就消失了,因为圆弧轨迹太好预判。

剪刀轨迹是,双方轨迹组成类似剪刀的轨迹。一般来说剪刀轨迹中交错点的交汇角和分散角都明显小于180度,不然就是对冲轨迹了。

空战中的剪刀轨迹都是由两条弧线组成的,但地面格斗中往往是弧线与折线共同组成,不过不代表更复杂,因为空战轨迹是三维的。

剪刀轨迹在地面格斗中很长见,有两种情况:

第一种,小角度轨迹。分为两小类:

第一类,一方逃跑,一方追逐,二者轨迹夹角一般小于六十度。一般是其中一方暂时处于不利地位,直接向对方冲去不如暂时逃跑,所以才会先逃跑,然后对方会来攻击,于是形成一追一逃的情况。

小角度剪刀轨迹中,交错后前后方互换,或者不互换。

前者对应前方人员急停让后方人员超前。

后者一般对应后方人员对前方人员攻击,而前方人员格挡后被弹远,而后方人员被减速。在这种情况下,前方人员只有一种方式格挡,那就是双脚离地转身格挡,不然兵器碰撞时只要有一只脚触底,马上就会往后翻,然后摔倒。

成功格挡后,需要马上转身,不管是滚转还是后仰转身,此时还会飞远,在落地时用脚或手撑地落下,接下来可以往前跑、停住或反向奔跑。

这种动作比较难,尤其是后仰翻滚落地,但在高机动格斗中有容错动作可以保证它的成功率,那就是用手作为备用支撑。人翻滚时一圈会转360度,而手臂和腿各自有超150度的转动角度,虽然相互有重叠区域,但在以重力加速度下落的过程中,要让手或脚先触地还不是特别难。

另外,理论上也有不转身直接将兵器伸背后格挡的,但没有人眼持续观察很难看准对方武器攻击角度,另外人手伸在背后的力量和灵活度很差,很难完成。

第二类,双方身位大概肩并肩,偶尔会在一定物理因素下出现,比如在一前一后轨迹交错时,双方动量都变得大致相等,且身位相当。

出现这种情况后,双方往往会直接转向对方冲去,或者急停让对方超前再追击。

另一种情况是,双方出于某种原因暂时不想交手,然后就肩并肩奔跑对峙着。

第二种,大角度轨迹,双方轨迹方向夹角大于六十度,但明显小于180度,不然就是对冲轨迹了。大致分为两种情况:

一,双方轨迹角度本就大于六十度,且速度很高,暂时不能或不想停下来,在这种情况下直接向着对方轨迹前方预判点冲去;

二,想欺骗干扰对方,不直接朝对方冲去,沿着其它方向奔跑,而对方则直接冲过来,交错后也会形成剪刀轨迹。

三,双方受地形因素限制,只能以按迂回路线进攻。

在高机动格斗中,对冲、绕圈和剪刀都会出现,其中对冲和剪刀轨迹出现频率最高。

另外,高机动格斗可以按照格斗范围划分,直观上可分为三类,远距离对冲,低域速混战和高速剪刀。

远距离对冲发生频率较低,一般是刚交手时出现,另外在格斗中由于碰撞过强或者一方远离,再次出现双方相距较远时会出现。

低域速混战指双方连线中心点的移速较低,因为双方要么在做近距离对冲或大角度剪刀,要么在做小角度剪刀,不过刚进入剪刀就急停转向,变为对冲或大角度剪刀。

低域速混战区域直径一般在十米以下,会包含对冲、剪刀和绕圈,甚至会出现原地格斗,情况很复杂。

不过地域速混战一般持续不了几个回合,UU看书 www.uukanshu.com因为一般在交错后,往往会有其中一方处于不利地位,此时他的最优策略不是马上掉头和对方硬拼,而是先远离在找机会反击,而对方也会追上来。

此时只要前方人员不立刻急停,那么对方也难以瞬间追上,而高机动格斗中格斗者加速非常快,这样就会很快达到高速,让域速变高,而在这种高速追击中双方也会不断交错,形成了高域速剪刀,简称高速剪刀。

在剪刀中,身位越靠后越有利,这样能进攻对方后背,而对方则很难回头进攻,所以双方都会尽量追求后方身位,这样很容易导致双方才进入剪刀,马上就都急停,然后转为低域速混战。

但是剪刀中急停需要找到合适的相对位置才能急停,不然容易被后方人员砍到,因此在此之前必须一直保持高速并不断机动。而后方人员为了击杀前方人员,也需要保持高速跟上对方,并且要不断封锁对方走位,不让对方急停成功。

但是前方人员一旦急停成功,就基本减速为零,此时被超前的一方,也就是现在的前方人员,有很大概率也急停下来,也有可能因为现在身位不利,继续往前奔袭,然后开始新一轮高速剪刀。

所以高速剪刀基本只能保持在高速和停止两个速度范围内,很少存在中间值,是一种极端博弈过程。

另外,只要高速剪刀中身位不利的一方持续选择先远离再找机会的策略,高速剪刀就可能连续持续多个回合。廖蒙和蒙面人就是主要通过高速剪刀进行长途奔袭。

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