第九章 对赌协议(1 / 2)
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郭勇进面露迟疑,他很快就意识到这并不是他能做主的事情,于是对苏同说道:“那苏组长您稍等片刻,我得给萧总打个电话,请示一下。”
苏同点头:“没问题,我不着急。”
郭勇进离开会议室打电话去了。
苏同确认了一下视野中的进度条,果然如他所料,只涨了一点点,微乎其微,几乎看不出来。
这说明,苏同的这个行为,虽然也存在一些不合理的地方,但还是能勉强解释通的!
对于一个目前只有1500实习工资的实习生来说,毫无理由地拒绝一份30万年薪的合同,这是非常违反常理的。
但如果这个实习生志存高远,对自己信心满满,确定自己一定能做出一款赚大钱的游戏呢?
那么他拒绝区区三十万年薪和2%的项目奖金,就有些合理了。
毕竟自负盈亏的话,游戏赚钱了之后他能直接拿到大头,甚至可以瞬间财富自由。
至于苏同想到的创业必然失败的必胜法则是什么?
很简单,这就要从诅咒的第三条内容说起了。
【事业线:设计的产品,用户体验时间越长,差评越多!】
诅咒对事业线的反转,和财富线、感情线的反转一样,耐人寻味。
在互联网行业,用户的活跃时间和留存度,一直是最为重要的核心指标。
就拿游戏行业来说。
游戏设计师会想方设法地延长玩家的游玩时间,所以才搞出了每日签到、月度礼包、老玩家回归奖励等功能。
因为玩家的游玩时间越长,往往就意味着他们对这游戏的粘性越高,从而就越有可能在这游戏上花钱。
同时,玩家的平均游玩时间越长,说明这游戏越热闹,社交属性越强,大家的游戏体验也就越好。
所以,在很多设计师眼中,玩家的活跃度和游玩时间甚至比充值数据还要更加重要。
毕竟只要玩家够活跃、玩的时间长,设计师们总能想到办法让他们花点钱。
而反过来,即便充值数据暂时看起来不错,但玩家活跃度不够,那么很快就会有大批玩家退坑,充值数据必然也随之大幅下滑。
这个道理放在其他的互联网行业,也同样成立。
这条对事业线的诅咒简直是直接抓住了所有产品经理的命门。
用户体验时间越长,差评越多。
这意味着,即便苏同做出来一款非常好的游戏,能让玩家们长时间地玩下去,也会随着时间的推移遭受越来越多的差评,这是一项十分沉重的打击!
事到如今,苏同已经完全了解这个针对重生者诅咒的内在逻辑了。
显然这个诅咒就是针对重生者的特性而量身打造的!
重生者有什么特性呢?
显然,他们都是气运加身的位面之子!
财富方面,重生者哪个不得家财万贯、事业有成?手底下的公司无数,哪怕什么都不做,也有源源不断的款项入账。
感情方面,重生者哪个不是散发着无穷的人格魅力,命犯桃花?尤其是对那些高质量女性,重生者即便什么都不做,她们的好感度也会蹭蹭地涨。
事业方面,重生者个个都是天才产品经理,轻而易举地就能设计出跨越时代的产品,让用户赞不绝口。
而这个诅咒,就是专门限制这种重生者的。
财富线,收入与支出反转,重生者有那么多公司源源不断地给他赚钱,会反复清空他的银行账户余额。
原本花钱赶不上财富增值的速度,钱越来越多,但现在却反转了,赚钱的公司越多,重生者就越是穷困潦倒!
感情线,原本重生者什么都不做,这些高质量女性的好感度也会飞涨,但现在反过来了,好感度狂降。
事业线就更不用说了,再好的产品设计出来,用户长时间体验之后都会差评如潮,一般心态差点的重生者估计都得被骂得怀疑人生。
最后,每当重生者做出一些违反常理的行为时,都会增加这个世界的关注度与仇恨值。
那些重生者、位面之子本身就不走寻常路,几乎每时每刻都在违反常理,而这就会导致他们把这个世界的仇恨值给拉得死死的。
日积月累,这个世界必然会对他们群起而攻之,就能达到压制甚至彻底清除位面之子的目的!
别说,这诅咒还挺有针对性的。
但这一切到了苏同这里,不太成立了。
很显然,这个诅咒严重高估了苏同的能力,这种完全针对位面之子的诅咒,到了一个只想躺平的普通人身上,反而变成了某种赐福。
对苏同来说,他还可以反过来利用这种诅咒的特性,来加速自己的躺平大业!
只要通过事业线的反转,促成自己事业的失败,再将事业的失败转化为资金的亏损,最后再通过财富线的反转,将亏损全都变成收益……
这不就完美了吗?
而这其中唯一的问题是,用户的差评,并不一定都能转化为资金的亏损。
这世界上,用户边用边骂的互联网产品简直不要太多,但也没妨碍它们赚钱。
所以,苏同得充分发挥自己的聪明才智,找到这样一种游戏。
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