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创意。

游戏历史,那些鼎鼎大名的天才研发人员,他们的技术或许不是最厉害的。

但他们之所以能留名游戏历史,是因为设计别具一格的思路,是因为推动游戏发展的独特创意。

而羽生秀树脑子里最不缺的,就是未来的成熟经验以及创意。

比如在b掌机的设计,他就要求放弃屏幕背光,以换取更长的续航时间。

因为前世被b掌机击败的那些对手,用惨痛的失败结局证明。

再牛逼的彩色屏幕和背光,也比不多几个小时的续航,少买几节电池有吸引力。

还有在设计宝可梦所需的,能够存档的游戏卡带时。

一众研发人员还在纠结,要如何在掌机实现存档功能时。

羽生秀树则直接提出,放弃将存档放在机器,而是设计能够存档的卡带。

并且直接给出成熟的设计方案。

那就是利用纽扣电池驱动存储芯片来完成存档。

而且他还建议在存档进行的时候,游戏画面要有明显可动的存档提示。

因为这个时代受限于存储速度,存档时间往往很长。

如果没有动画提示正在存档,玩家很可能会误以为机器死机,然后强行重启,导致存档丢失。

这都是任天堂犯过的错误,他当然不能再错一遍。

主机设计,羽生秀树则要求充分利用十六位主机的性能。

发挥出北美研究中心的图形处理优势,呈现出更好的画面和声音效果。

比如要支持双卷轴游戏,支持伪3效果的呈现。

而在操作,羽生秀树在b掌机的,键基础,增加了,键。

也就是玩家熟悉的连续射击和连续跳跃。

要知道在任天堂的主机,只有,按键而已。

,按键其实是华夏小霸王在山寨红白机的时候,觉得连续按,键太麻烦,率先搞出来的。

算是主机历史最早的物理作弊工具。

但却是一个非常优秀的设计。

羽生秀树没理由不拿来用一下。

还有研发掌机和主机的时候,同时研发提供给第三方游戏厂商的开发机。

方便第三方厂商开发和移植游戏。

前世任天堂的主机一开始就没有搞这个,结果想要加入第三方游戏的时候,手忙脚乱耽搁了太长时间。

就这样,凭借记忆中的成熟经验和创意,羽生秀树兴致勃勃的投入到研发之中。

而与此同时,远在相隔近万公里的霓虹。

在拓麻歌子市三周之后,总销量达到了七百七十万台。

虽然进入第三周后,单周销量快速滑落到了二百万台。

但有关于拓麻歌子的热度,已经彻底捂不住了。

这个到处都在排队购买,小朋友中最流行的电子娱乐产品。

很快便引起了媒体的关注。

这时候精灵娱乐趁势放出第二支广告。

销售部更是对外公布,拓麻歌子三周总销量达到七百七十万台的消息。

这下算是彻底让媒体产生了兴趣。

因为按照基础版拓麻歌子一千九百八十日元的售价计算。

精灵娱乐三周时间就创造了一百五十亿的销售额。

而且随着拓麻歌子的热卖,也肯定会带动周边的销售。

玩具销售,周边授权的具体数字,精灵娱乐并未公布。

但连载拓麻歌子漫画的精灵,却在电子宠物市之后,发行量一周一个台阶。

一期发行量刚刚超过五十万本,最新一期再次迎来了爆发式的增长。

直接冲破六十五万大关。

发行量达到这个数字,在霓虹就已经不算小众漫画杂志了。

精灵正式步入大众视野。

本来是为了拓麻歌子才购买漫画的人,很快发现这本漫画杂志,除了拓麻歌子,还有其他漫画也非常不错。

比如杂志创刊漫画御三家中,除了拓麻歌子,还有功夫和马里奥兄弟也很有意思。

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