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“这游戏看起来好厉害!很有艺术性啊!”

苏彤已经看完了游戏的设计稿,但仍旧意犹未尽,甚至还想再看一遍。

显然在她眼中,这游戏竟然创新性地将西西弗斯的神话故事与《神曲》中炼狱的设定给结合在了一起,还完善了许多细节、做成了游戏,正是游戏作为『第九艺术』的集中体现。

之前苏彤也曾经去一些游戏公司面试过,了解过这些公司制作的游戏。

但这些游戏大部分都是简单粗暴、没什么技术含量的手游,即便有少数端游,也大部分都是靠数值取胜,很少有像这样把主要精力放在艺术性上的。

所以,苏彤越发庆幸,觉得自己运气真是太好了,竟然来到了一家如此与众不同的公司。

顾凡沉默片刻:“那么你觉得,这游戏的基础玩法怎么样?”

“基础玩法?”苏彤有些迷茫,她又看了看设计稿,“基础玩法,我觉得……好像还挺好的呀?”

顾凡点了点头,也没说什么。

嗯,符合人设……

显然,作为一个压根没玩过几款游戏的新人,苏彤对于游戏的基础玩法设计、难度设计和游戏给玩家带来的情绪体验基本上可以说是一无所知。

这款游戏仅从包装上来看确实不错,毕竟是莉莉丝就地取材,对于恶魔来说,这简直是天然的优势。

而且,这款游戏的美术资源也依旧十分炸裂。

对于顾凡来说这是西幻风格,但对于身在地狱的美术字来说,这恐怕是最简单的写实风格,素材随处都是,照着画就行了。

总而言之四个字,专业对口!

之前顾凡给莉莉丝提议,说美术资源其实没必要搞得那么好,很显然莉莉丝并未采纳这个建议。

那么莉莉丝为什么如此自信,认为《西西弗斯》可以比《地狱轨迹》劝退更多玩家、制造更多负面情绪呢?

很显然,她是打算从游戏的基础玩法上下手!

《地狱轨迹》的成功是因为子弹拐弯的BUG,而这个BUG之所以存在,归根结底还是因为FPS游戏的底层机制较为复杂。

但《西西弗斯》的底层机制就很简单了。

只有移动跳跃等基础操作。

不仅如此,莉莉丝还故意调低了西西弗斯这个角色的行动能力。

很显然,《地狱轨迹》让她认识到了,与其增强敌人,不如削弱自己!

而且这种削弱还非常合理,西西弗斯虽然是个神话中的人物,非常健壮,但他毕竟推着这么大的一块石头,走得慢、跳不起来那都是很正常的。

在这种情况下,玩家控制着西西弗斯每走一步都可以说是折磨。

而这款游戏也就毫无任何的乐趣可言。

在任何时候,孱弱的自己都比强大的敌人会给玩家带来更大的挫败感。

这款游戏如果想要变成一款正常的、有乐趣的、能火起来的游戏,还缺了点非常关键的东西。

是什么东西呢?

顾凡陷入了沉思。

……

……

接下来的一个月,顾凡按部就班地进行《西西弗斯》这款游戏的开发工作。

相较而言,《西西弗斯》的开发难度比《地狱轨迹》要略高一些,因为《地狱轨迹》作为一款功能相对简单的FPS游戏,可以套用的模板更多。

而《西西弗斯》中角色『滚石头』的这个操作,并没有现成的模板可以直接套用,所有的细节规则与机制都要顾凡亲自写代码完成。

好在《西西弗斯》的玩法非常简单,游戏内容就只有『推着石头上山』这一项,所以仍旧可以在一个月左内的时间开发完成。

至于苏彤,她每天的工作也挺忙的。

这位高材生在短短一天之内几乎将《西西弗斯》的设计文档给倒背如流,而后她就按照顾凡的要求,开始玩《地狱轨迹》。

至于玩的怎么样……只能用四个字来形容:『重在参与』。

顾凡决定对苏彤进行一个简单的测试,来确定自己招她做测试组组长到底是不是个正确的选择。于是,顾凡故意没告诉她这游戏里『子弹拐弯』的这件事。

只是给她安排了任务,让她先打通《地狱轨迹》这款游戏的单人模式,并且不能去网上查找攻略。

而后顾凡就看到了苏彤在第一个小怪面前孜孜不倦地死了两个多小时。

这足以说明两点。

第一,苏彤的游戏底子确实很差,她在玩游戏时甚至连键鼠都玩不太利索,打FPS游戏的枪法更是稀碎,用键鼠打出了手柄的感觉。

第二,苏彤发现BUG的能力也并不强,如果让她来测试的话,估计这个『子弹拐弯』的BUG再测一周也不会被发现。

顾凡对此非常满意。

满足这两点,就说明这个测试员找对了!

……

……

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