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“白夜君,你的设计方案,做的有些混乱啊。”
白夜游戏的设计完成度高的让人意外,但梦子也发现,白夜在数值设计这方面,不能说差强人意,只能说是一窍不通。
白夜的设计书里,各种各样的图形界面很多,但是数据表格却寥寥可数。
虽然说一些基础的条目还是有的,比如:豌豆射手的阳光、血量、射速、种植冷却。豌豆的射程、基础伤害、火焰木桩的增幅。
以及每一关大致刷多少只僵尸,哪一关解锁什么新植物。
但是,关卡僵尸的数量,与豌豆的攻击力等,是没有任何前因后果和数值分析的一个固定值。
并且,其他的需求分析、市场分析、可行性分析之类的,基本上也不存在。更没有任何一个涉及到具体的开发成本预估的。
虽然对于出品自白夜这个老板的方案书,这些需求分析之类的有一些多余。
但是,在梦子看来,白夜这是需要补课的征兆。
没有考虑到这些方面的事情,以后可是会吃大亏的。
不是谁都像手冢治虫一样,一个人就可以撑起一家公司的。
“如果是现在这样的方案,那么我觉得这并不足以通过机考,更别说是作为一个商业项目了。”
“除非一切数值方面的内容都进行一次重构,不然这个项目,我选择保留意见。”梦子觉得这个游戏潜力不错,但是要发挥出所有的潜力,需要进行的调整也少不了。
“所以数值方面,就拜托梦子你了!”白夜对这方面的事情本来就是半个门外汉,因此也没因为梦子的话,觉得对方是看不起神作的没眼光的人。
梦子只是看不起白夜糟糕的数值能力而已,跟游戏本身没有关系。
而实事上,白夜的数值能力确实就是很糟糕,数值也并不是他自身的本职工作。
因此白夜毫无芥蒂的将担子压在了梦子的身上。
白夜寻思,好歹也是科班的,再糟糕也比自己专业。
实在不行的话,还可以开挂嘛。
至于科班的是怎么做的?
这个世界因为计算机过于发达,计算资源也很丰富,甚至还有一些早期的推演沙盘、导弹拦截系统等的相关的资料被公开,因此射击、塔防等游戏,积累了超多的计算模型。
也就使得设计师设计关卡的时候,往往都是输入敌我双方的数据,然后得出一个通过阈值。
当然,不同游戏机制,要输入的数据也不一样。
pvz的话,应该是根据植物的攻击力、生命值、射程、攻击间隔、攻击范围、准备时间(土豆钻出)、冷却时间(卡牌冷却)、资源产出速度(产出阳光)、价格(消耗阳光)等等条件,计算出一个范围值,然后再在这个范围内,安排敌对的僵尸的数量与种类。
只要数值不错的离谱,就可以保证前期解锁的植物不是可有可无的同时,让玩家也感觉到关卡的难度是不断递增的。
并且有了范围限定,哪怕这个范围有一些模糊,也不会让大部分普通玩家在某一个关卡被卡死。
“我们的工作量可不会小哦。”
“没关系,我有信心。”
梦子觉得白夜的工作量会多,一部分是做出这游戏不简单,而更多的,是因为繁复的后期测试工作。
在前世,《植物大战僵尸》这款游戏,是由一个设计师、一个美术、一个音乐、一个程序员花费了3年时间做出来的。
这其中的绝大多数时间,都是在不断地更改设计方案和优化用户体验,不断地打磨,才做出这样一款精品游戏。
不过作为萌新菜鸟的白夜,显然不明白梦子觉得麻烦的点,只是对前世大获成功的《植僵》拥有充沛到盲目的自信。
见梦子没有表示反对之后,就对梦子说道:“而且工作量其实也不算太多吧,毕竟我们的时间并不少。”
“也是。”
梦子觉得白夜说的是大学四年,期间推出几次抢先体验,内测试玩等等,完全足够工作室健康运营下去。
白夜想的是七月份的时间,因为八月原定是要去旅游。
……
不出所料,白夜的“推荐视频”发出之后不久,就有一些人看到。
半小时后,开始有人进行了转发。
并且在这过程之中,很快就有人单独转发部分表格截图,其中最多的,就是“驾考移民”。
毕竟各地的物价差异,一向是一个经久不衰的话题。
海外与大陆,南方与北方,一线与十三线……
紧接着,又有热心网友在表格后附加对应的网址链接,方便人们自己去查证。
短短三个小时之后,就有人开始根据白夜的视频片段,开始了二次创作。
然后这些视频的评论区,就开始有各路的“爷”和冤大头,开始晒驾照,晒发票。
是的,一部分人甚至开始攀比谁花的钱更多。
同时,也有各地的类人,开始在评论区跳脸搞事,将驾考的事情扭曲导向地域问题,然后各个常有“宿怨”的地区也开始争吵。
吵着吵着,又说到了分数线,机场,地铁,饮食,工资等等方面的差异,并开始了人参公鸡。
又三个小时之后,就有人注意到了这个“找书苑 zy流量密码”,开始了洗稿工作。
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