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看着魔法纸上这一堆代码,李维斯觉得有点杂乱了。

写了已经五六百行代码,各种功能杂糅在了一起。

行数不多还好,多了就是所谓的屎山代码。

从目前的功能来看,应该要做一个简单易容界面出来才对的。

随着功能增多,没有一个可视化的界面,那些功能用起来就会很繁琐。

现在李维斯只是靠着读取念头来执行对应的功能。

一个魔法就是一个念头,再加上一些MagicUtil里实用的静态函数又是一个个念头。

如此多念头的条件判断,会让代码看起来很臃肿。

所以需要一个界面来管理。

李维斯首先是按照功能划分模块。

释放未改造过的魔法是一个模块;

释放已改造过的魔法是一个模块;

魔法与魔法符号的相互转换是一个模块;

管理所有魔法的信息是一个模块,管理指的是增加、查找与修改魔法信息;

自身的属性面板是一个模块;

人物、魔物、资源信息是一个模块;

调试魔法也是一个模块。

其中释放魔法是不用做界面的。

因为用念头释放比按下按钮释放要方便得多。

而且魔法一多,那按钮看着就会密密麻麻的。

其余的模块都需要分别做一个界面,然后塞到一个主界面里。

主界面里再加一个选项卡控件。

每个模块就是一个选项卡,点击这个选项卡就显示出对应模块的界面。

界面的思路大致是这样。

但由于没有智能提示,做起来要花挺多时间的,所以不急着现在就做。

现在应该去卖掉留了后门的控爆术和加速术,再多买一些魔法。

特别是隐身术,治愈术。

至于索敌术倒是不需要了。

因为根据那个获取范围内活物的函数,李维斯自己也能写出来。

得到了活物后,输出他们的位置坐标就行了。

只是不知道“坐标”该用哪个英语单词而已。

而且这个坐标也有讲究。

在游戏引擎中,3d物体的坐标分为局部坐标和世界坐标。

局部坐标就是子物体相对于父物体的坐标。

世界坐标就是物体本身在场景中坐标。

想准确拼出这个坐标的英文单词还是有些难度。

要用穷举法去试有可能是的单词。

“不对啊,可以用反射嘛。”

李维斯突然反应过来。

反射是可以让程序在运行期间获取程序集和类的相关信息。

简而言之就是通过一个函数获取一个类内的属性、特性、方法等信息,不论它是公开的还是私有的。

在不能查看源码时,反射是一个很有用的方法。

也许能一窥魔法代码的奥秘。

想到这,李维斯也不由得有些激动。

利用反射获取类信息的代码也不复杂。

他马上写出了反射读取主角类的代码。

然后立刻启动魔法程序。

但是!

并没有出现预料中的结果!

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