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看着魔法纸上这一堆代码,李维斯觉得有点杂乱了。
写了已经五六百行代码,各种功能杂糅在了一起。
行数不多还好,多了就是所谓的屎山代码。
从目前的功能来看,应该要做一个简单易容界面出来才对的。
随着功能增多,没有一个可视化的界面,那些功能用起来就会很繁琐。
现在李维斯只是靠着读取念头来执行对应的功能。
一个魔法就是一个念头,再加上一些MagicUtil里实用的静态函数又是一个个念头。
如此多念头的条件判断,会让代码看起来很臃肿。
所以需要一个界面来管理。
李维斯首先是按照功能划分模块。
释放未改造过的魔法是一个模块;
释放已改造过的魔法是一个模块;
魔法与魔法符号的相互转换是一个模块;
管理所有魔法的信息是一个模块,管理指的是增加、查找与修改魔法信息;
自身的属性面板是一个模块;
人物、魔物、资源信息是一个模块;
调试魔法也是一个模块。
其中释放魔法是不用做界面的。
因为用念头释放比按下按钮释放要方便得多。
而且魔法一多,那按钮看着就会密密麻麻的。
其余的模块都需要分别做一个界面,然后塞到一个主界面里。
主界面里再加一个选项卡控件。
每个模块就是一个选项卡,点击这个选项卡就显示出对应模块的界面。
界面的思路大致是这样。
但由于没有智能提示,做起来要花挺多时间的,所以不急着现在就做。
现在应该去卖掉留了后门的控爆术和加速术,再多买一些魔法。
特别是隐身术,治愈术。
至于索敌术倒是不需要了。
因为根据那个获取范围内活物的函数,李维斯自己也能写出来。
得到了活物后,输出他们的位置坐标就行了。
只是不知道“坐标”该用哪个英语单词而已。
而且这个坐标也有讲究。
在游戏引擎中,3d物体的坐标分为局部坐标和世界坐标。
局部坐标就是子物体相对于父物体的坐标。
世界坐标就是物体本身在场景中坐标。
想准确拼出这个坐标的英文单词还是有些难度。
要用穷举法去试有可能是的单词。
“不对啊,可以用反射嘛。”
李维斯突然反应过来。
反射是可以让程序在运行期间获取程序集和类的相关信息。
简而言之就是通过一个函数获取一个类内的属性、特性、方法等信息,不论它是公开的还是私有的。
在不能查看源码时,反射是一个很有用的方法。
也许能一窥魔法代码的奥秘。
想到这,李维斯也不由得有些激动。
利用反射获取类信息的代码也不复杂。
他马上写出了反射读取主角类的代码。
然后立刻启动魔法程序。
但是!
并没有出现预料中的结果!
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