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“所以……还是得先缓缓,下一款游戏必须得是《环太平洋》。”

“要不,再打磨一下?”

林游开始思考,从哪方面去优化游戏,还和小团队讨论了一番。

最后大家的决定是:

加彩蛋!

顺便……可以做一点隐秘的铺垫工作。

三月的第一天,夏怡醒来后没急着起床,而是趴在床上掏出手机,看了一下上个月的荣誉玩家名单,想看看有没有错过什么好玩的东西。

以前玩家们对荣誉玩家名单,主要就是“看看都是哪些幸运儿”,或者“看看这帮人够不够资格”之类的心态。

如果有哪个人之前有劣迹,那就要狠狠的曝光他!

不过这样的事情并不常发生——早先还有几例名单上的玩家被取消头衔,最近两期已经完全没有了。

这个过程,也是林游思维慢慢转变的过程。

在早期,他的思维本质上还是“玩家思维”,而不是“开发者思维”。

他那时候的追求,就是非常直白的[给玩家以最大的自由]。

这个理念,凌驾于绝大多数规则之上。

所以不论是游戏内,还是公众世界里,甚至公司组织的公开活动,林游都极少限制玩家,宽容到离谱。

但这种纵容,也造成了早期虚拟世界相当程度的混乱。

后来随着他的思路慢慢转变——也是因为用户数量的飞跃式扩增,让他不可避免地变得保守,云梦对玩家在虚拟世界,甚至游戏本体内的行为,都开始进行正向的引导。

[功德值]的引入就是一个标志性事件。

不过林游也没有放弃给玩家自由,只是“自由”有了一些代价。

尽管在正常情况下,这代价并不沉重,并且可以挽回,但“存在代价”本身,就是一种引导。

这也是现在林游选择的模式:对玩家施以正向的引导,但也为玩家保留选择的权利。

发展到如今,玩家们关注[荣誉玩家]名单,除了看自己有没有上榜,就是看看上榜的人都做了什么,自己有没有错过什么好玩的事情或者好用的攻略。

夏怡着重关注了一下《长安》,主要是想看看“核爆”的制造者,有没有成功上榜。

如果有的话,她很担心会不会有人在大都会里引爆“核弹”……

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