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  不过仔细一看,好像确实有点还不错的东西,比如画面演示是玩家在打怪的时候撞到了一个藏宝图,循着藏宝图在一个随机的地方找到了金光闪闪的大宝箱,比如主城里有个算命的,演示中的玩家抽到了吉卦,就看到旁边一个npc头顶上出现了一个感叹号,似乎是激活了一个隐藏任务的样子……

  却是前段日子他跟雷君通过数字音乐认识,私下侃了几次,本来想问问雷君,雷君自个就是做游戏起家的,手底下一帮从上个世纪就在做游戏的人才……

  除此之外,他自个是快看董事,顾文杰签海外合作单子、本来都是会经过他讨论的,要说之前代理的那俩游戏、《超级跑跑》虽然还行,《激战》是个买断网游,本来是一看就很没前途的暴死项目。

  陈钦上邮箱收了点邮件,孙小梅那边已经确认过了,投资部门按照他的要求搞了点质押融资,乔勇平也发来了今天展会的报告,陈钦粗略翻了翻,具体情况和他看到的差不多,倒是除此之外,又给陈钦发来了一段白天没播出的演示画面——

  打开一看,几个形状各异的小奖杯躺在绸缎里衬上——

  这游戏可是真的巧了,主人公赵云从小跟着一疑似仙人的老师学习武艺,有个同门兄弟跟青梅竹马,下山后凭借一身本事锄强扶弱,纵横天下……

  当然也不能全抄魔兽世界——虽然已经决定是多人在线网游了,但这里毕竟不是艾泽拉斯,玩家扮演的角色是什么?敌人是什么?游戏目标是什么?

  这个问题难不倒陈老板,他用了一节作文课就搞了一份很成熟的文字设计稿出来。

  武侠当然还是很火热,但这选题不能光从娱乐行业看,要从整个社会层面看。

  而游戏毕竟是一种技术比重比较大的项目,在行业初期,老板指手画脚当然不好,但更大的问题是根本没几个扎克伯格,都是一群半瓶子晃荡的糊弄着一个完全外行的老板,最后做出一坨臭狗屎,随着技术门槛越来越高,这样的情况会越来越多。

  这套模式是一切的基础,总之就算别的不行,体力药可以保证最基本的付费率。

  2005开始,一直到2010年左右,天朝会陆续有一波重新解读古典文学的思潮。

  经过一番折腾,他在宝岛上联络了个叫泰坦的工作室……不是做泰坦陨落的,是做流星蝴蝶剑的,这公司3d技术还不错,还有一个在申城的分公司,动捕技术很成熟,因为流星蝴蝶剑盗版泛滥,现在是3d游戏界最有名的外包商,物美价廉。

  不用想,这就是二十年后的《卧龙》的概念设计,虽然那游戏本身有点一言难尽,但要把三国这题材套到奇幻rpg这个题材上,这就是做了十几年三国游戏的光荣公司给出的标准答案了。当然,概念设计本身需要不断更改完善,它并不是一成不变的。

  再接下来……

  不过对陈钦来说,还有最后、但也是最重要的一个问题。

  不过之后顾文杰又去四处招兵买马,还真给他找着宝了。

  的那群人对天朝的宣发环境的认识不算深,几乎没怎么犹豫就同意了。

  相比之下,新东西是游戏的粗略玩法、游戏目标与ui风格,当然现实中不同制作组习惯不同,即便是在游戏大厂内,也常有“就照着市面上的xxx来做一个”这样的概念设计,不能说很道德,但总之很好用。

  找了这俩外援,本来其实已经差不多了,不过顾文杰脑筋活络,他也动起了脑筋,先是准备着要找个商业引擎,还想找去年刚出的虚幻三。

  白天陈钦看到的宣传片确实没有实机画面的,看起来是上场之前被临时剪掉了,现在发来的内部版本里确实有大量实机画面,仔细看起来确实不太完善,似乎还能看到一些素材缺口与测试版ui,展示出来确实不合适。

  她抱着个小盒子,兴冲冲地进来,打开给陈钦看,这盒子是之前工作人员给娄雪梅的。

  就像是一些大制作电影除了要在拍摄前决定影片的基本风格、写好剧本,还要把现实中不存在、但是在游戏里需要出现的东西提前设计出来,甚至要提前规划好几个作为卖点的高潮镜头,然后再决定拍摄一样,游戏也得在制作前做好概念设计。

  还怪有意思的。

  “高兴吗?”陈钦问她。

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