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悠悠风带着廖蒙来到大厅最里侧,这里是个讲台,上面有个话筒,悠悠风走到话筒前一开口,声音便在整个科学院内响起,
“所有的研究者和百级玩家注意,如果没有紧急事务,请来到一号楼五号厅,听风大师讲解机器人格斗理论。”
几名百级玩家也不再围在飞行模拟器前,而是走过来,隔壁几个大厅的人包括其他楼房的人也陆陆续续走进来。
“再等会儿吧,另外几栋楼的人赶过来要点儿时间。”悠悠风对廖蒙说道。
“好的,这话筒和外面的喇叭是怎么回事?”廖蒙好奇问道,因为游戏中没有自带传声的技能。
“其实原理和现实中的广播一样,声音来自空气振动形成的声波,声波只有频率和振幅两种属性。
话筒里有些微型振动单元,接触声波后会形成同频以及同比例振幅,这种振动单元连接着芯片,内部输入模块会将这种频率和振幅转化为数字信号,传到各个音响中的芯片。
这些芯片的输出模块会将信号转化为同样的机械振动,只不过这种振动单元很多,形成的振幅很强,另外芯片外面罩着一个金属喇叭,这样声音就被再次放大。
这套广播系统目前还很粗糙,不过也够用了。”
悠悠风一边讲解一边将广播系统内部结构投影出来,并且配上一些自己凝聚的画面,很形象直观。
在人到齐之前,悠悠风又将一个关于科学院目前关于飞行格斗和计算机项目的资料给廖蒙看看,因为接下来廖蒙所提供的技术要结合这些才能应用。
廖蒙大致看了看,对项目有整体了解后,大厅里已经来了好多人,总数接近七百,其中有一百多名百级玩家,不过等级都在一百三十级以下。
游戏中等级越高,每升一级所需资源越多,在不能靠杀人升级的东北大陆,要升到一百三十级已经很不容易了。
看人到的差不多了,悠悠风就对着话筒说道,
“各位,这位就是风悠悠风大师,昨晚风大师给全军授课可能不少人也听了,至少手里拿到相关格斗资料了,这里就不多介绍。
而昨晚拿到的资料只是风大师关于格斗的感性描述资料,现在风大师将要讲授的基于机器人理论发展出来的格斗技术理论。
下面就将讲台交给风大师,我们鼓掌欢迎。”
迎接廖蒙的是一阵热烈的掌声,在场的研究者和百级玩家们昨晚未必都全程观看了廖蒙授课,毕竟他们很忙,但至少都拿到格斗资料,以及知道廖蒙打败五名九十级战士的事,因此都对廖蒙佩服不已,也很期待廖蒙接下来的讲课。
廖蒙上说道,
“谢谢,大家好,我是风悠悠,接下来讲一下我了解的格斗技术。
原本我打算先讲机器人格斗理论中的地面格斗技术,但昨晚通过悠院长了解到这场战争的最关键因素是飞行格斗,而我恰好也对飞行格斗有所研究,所以干脆直接讲飞行格斗技术好了,这也是基于机器人理论研究的。”
说完,廖蒙凝聚了一个投影,然后接着说,
“这份资料包含了我的所有格斗研究心得,大家复制了看下,当然这是抽空整理的,可能写得调理不是很清晰,大家后续有什么不懂的可以问我。
由于机器人格斗技术很复杂,而我还不擅长完全靠图像投影来进行快速表达,没法把所有内容仔细讲一遍,所以今天就只做整体性讲解。
首先说下飞行格斗的基本过程吧,便于建立直观认识。”
说到这,廖蒙将投影资料打开,跳转到飞行格斗基本过程的那部分。虽然廖蒙此时语速只是像正常人那样,还远远没有图像表示的速率快,但借助投影图示至少能将要将的东西表述清楚。
“大家看示意图。飞行格斗基本过程也是主要以刀为武器,向对方冲刺飞去,然后侧面交错,武器碰撞会将格斗者弹飞并且引起旋转,格斗者需要尽快恢复平衡和调整姿态速度,再进行下一回合连交手。这在科学院原本的资料上也有介绍。
这个过程和地面格斗基本过程看起来类似,其实差别很大。
首先是武器尺寸的选择不同,我看科学院的研究资料上并没有对刀身最优长度给出明确结论,仍然沿用地面格斗最佳刀身长度,即一米,这其实是不合适的,最佳长度应该是自己的身高,而大多数玩家身高都在一米七至一米八之间,那么武器最佳尺寸就是这个值,比原先的一米长了近一倍。”
此言一出,现场就出现了一些喧闹,毕竟这误差实在有点儿大了。有人质疑道,“风大师,有具体证明过程么?”
“有的,就在资料中飞行格斗那部分的前面。
决定刀身最佳长度的要素是最优机动性对应的交错距离区间,这个区间是1到2米,相关公式推导也在资料里。而格斗者交错距离大致就和机动半径相当,只有少数时候双方围着持续绕圈,交错距离才会是机动直径,也就是2到4米。
所以,为了能在大部分时候打到对方,武器半径需要至少要覆盖大部分最佳机动半径。不过武器越长,质量越大,总加速度就会越小,转动惯量也会让转动加速度减小,因此武器长度又需要尽量小。
这样只能取折中,至于为什么等于自己身高为最优尺寸,资料上有写,这里就不细说了。
武器重量尽量保持在体重的二十分之一到十分之一之间,其余参数范围也在资料上写好了,具体要用哪种材质就由科学院决定吧。”
廖蒙说完这里,悠悠风就联系相关部门尽快按照廖蒙给的资料打造长刀。好在这个世界打造金属武器很快,就算马上开战也能造好武器。
“除了武器不同,在交错前的动作也和地面动作会很不一样。地面格斗交错前人做动作时往往单脚着地,这样地面支撑力会引起人体旋转,不过这种旋转是比较好预判的。
有时候我们会双脚腾空做动作,但腾空之前基本都会通过脚蹬地让身体旋转起来,而旋转方向也是我们自己定的。
但是换做飞行格斗,在做动作时没有地面借力,旋转情况就不那么好判断了。
具体原因是,一般飞行姿态为头向前,身体沿着飞行方向前进,此时受力均衡,角动量基本守恒,如果做了动作,比如手臂挥刀,那么身体其他部分包括腿部和腰部都会做反向旋转,导致身体姿态发生改变。
由于百级玩家力量推重比很大,基本每个动作都会让身体极致地舒张和收缩,这么大的姿态改变很容易让作用在人体上的空气阻力产生非零力矩,而且在做动作时法阵也不会均匀作用在人体身上,同样会产生非零力矩,导致人体旋转。
而这种旋转叫做被动旋转,不容易预测,并且转速比地面格斗旋转快得多,容易让人失衡。
为了避免这点,我建议只使用有限的几类武器挥动动作,另外身体其他部位也会配上对应的平衡动作,让产生的旋转类别减少并且可预测。这些动作在资料上已经写了。
不过由于手臂相对身体转动角度有限,为了增大挥砍威力,进攻动作要多采用身体整体旋转攻击动作,类似于地面双脚腾空旋转攻击动作。
这种动作属于主动旋转,主要靠法阵产生的力矩来推动人体完成。
同样地,主动旋转也会产生被动旋转力矩。为了让主动旋转动作效率尽量高,就需要让主动旋转力矩和被动旋转力矩方向一致,这也需要执行专门的动作才行。
这些动作在资料上也写了,种类也较少,但目前够用了。
在执行旋转进攻动作期间,推进法阵没有全部用来让人体旋转和挥动肢体,还有部分剩余,仍然用来维持飞行,不然高速飞行人体会在系统阻力下急剧减速。
而此时人体在高速旋转,要让剩余法阵来实现有序转向太难了,所以按直线飞行就好,由算法控制就行。我看科学院资料也是这么写的。
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