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随后敌我双方会进行交错,如果武器碰撞,那么碰撞力量会产生新的力矩和冲量,让人体转速和移速改变,而在碰撞前,人就需要提前根据预判的力矩和冲量做相应动作,以在碰撞后尽快调整姿态进行下一回合战斗。

这种预判需要借助提前准备好的图像表格来完成,这个后面会说。

这种碰撞分离过程与地面格斗的碰撞分离有很大区别。UU看书 www.uukanshu.com

第一是空中没有大地这种障碍物借力,哪怕轻轻一碰都会飞很远并且导致很大的转速改变,当然,我们需要用法阵力量控制碰撞后的转速和移速,以抢占下一回合的主动权。

第二是地面格斗中我们一般是在大致水平的方向上碰撞,并且身体朝上,但在飞行格斗中在垂直方向上碰撞并且身体朝下的概率会和前者差不多,这也是百级玩家们努力适应空战视角的原因。

第三是交错分离后人几乎无法进行地面格斗那种折线转向,因为没有大地借力,在有限的法阵力量、系统阻力和空气阻力下,飞行轨迹只能是曲线。

如果让法阵推力指向分离点,那么人会以曲率较小的曲线先减速,在经过曲率较大的曲线转变为加速,随后再次以曲率较小的曲线加速,轨迹近似一条折线。

如果让法阵力量指向飞行轨迹侧向以实现转向,那么人体会沿曲率不大不小的轨迹前进,而此时由于法阵力量都用于转向,人体会在系统阻力下急剧减速,导致转向半径迅速减小,也就是轨迹曲线曲率急剧增大,很快就完成掉头,随后人体再全力加速向目标点冲去,轨迹曲率再次增大。

这两种转向方式各有优劣,各自合适的使用场景也在资料中介绍了。

以上就是飞行格斗的基本过程,接下来讲飞行格斗技,虽然很多内容和能量空战论是等价的,但都是从其他角度描述的,分为三种,分别是感性状态机、基于牛顿力学的格斗技和基于几何学的格斗技。”

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