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听到这在场的研究者们就不禁皱眉,主要是对感性状态机这种技术。

这群大部分是博士的人虽然来自各个专业,但最近都参加了芯片研制,对状态机很熟悉。

它是芯片电路设计中最常用的理论工具,具体是用有限的数字表示有限的状态,在每种状态下,当对应条件满足后就会执行相应动作迁移到下一状态,整个系统就是在这些状态之间迁移。这些状态是有限的,所以叫有限状态机。

另外有限状态机也是编程的基本计算机原理,计算机专业的都了解这个。

但飞行格斗系统却是无限状态系统,他们听廖蒙说用状态机研究飞行格斗,很好奇对方会怎么描述飞行格斗的系统状态,然后就继续听廖蒙介绍。

廖蒙将投影资料跳转到感应状态机部分。

“这三种技术难度递增,格斗效果也递增。

首先是感性状态机,很多人知道状态机,而这里的感性状态机就是用状态机这个工具、以感性方式来研究和表述飞行格斗的技术。基本思路是用有限状态机来近似表示飞行格斗系统状态,并且对每种状态标注好动作策略,然后在格斗时按这个执行就行。

这里的关键在于近似表示,毕竟飞行格斗系统是无限复杂系统,没法将状态描述得很详细。飞行过程不像地面动作那样每个动作都要借助地面作用力进行,如果动作精度低一点儿也不会发生摔倒这种情况。

只要在飞行格斗中采用保守动作,执行时没有根本性错误,那么就能达到过得去的效果,然后进入下一个包含在状态机里的状态,再然后继续按状态机动作执行就行。”

此时研究者们已大概明白廖蒙意思,不过对状态机能实现的效果仍然很怀疑,但在没做完整了解前也不便于发表意见。

“感性状态机这项技术几乎不含任何公式,学起来比能量空战论还简单,只是有点儿麻烦,因为需要记忆大量的动作图表,好在游戏里我们都具有近乎无限记忆力,要做到这点不难。”

“好!终于有项技术学的懂了。”有个百级玩家大声喊道。

“哈哈哈...”

现场爆发一阵轰笑。这几天百级玩家们学能量空战论学得想吐,而且芯片只能由他们制作,虽然只是照着研究者们给的设计流程图操作,但还是要学不少东西,也很头疼。现在终于有一门学科不带公式,让他们轻松不少。

廖蒙笑了笑,

“看来大家挺讨厌公式的,感性状态机的确没什么公式,但是却有不少物理概念,要有心理准备哦。

我们继续吧。

感性状态机的状态,指的是飞行格斗这个系统的状态,它主要由参战者位姿、速度、各关节转角和转速组成、武器转角和转速构成,另外地面障碍坐标、参战者体型和质量分布等参数也算状态,但只是次要状态不用考虑。

仅仅是主要状态参数,所组合而成的状态空间就非常巨大,所以我们需要尽量减小要考虑的状态空间,方法是根据飞行格斗系统中的主要特征将系统状态分为有限类别,或者有限状态,然后再考虑基于这些状态的动作策略。

这些主要特征分别是:方位角、姿态角、旋转角、刀角、间距、参战者分布和共面关系。

方位角是地面格斗中就有的概念,表示的是对方位置与自己偏转轴的夹角,而在飞行格斗中方位角表示的是对方位置与自己速度矢量的夹角,姿态角才是类似地面格斗方位角的物理量,只不过是对方位置与自己滚转轴夹角。

之所以这么定义是因为,地面格斗中如果速度方向与偏转轴指向不一致,即与身体正向不一致,一般是身体腾空状态,此时难以转向,而转向在高机动格斗中是核心动作,所以地面格斗中没必要将方位角和姿态角区分开。

但在飞行格斗中,一般是头朝前飞行,也就是沿着滚转轴正向飞行,速度方向与滚转轴不一致时人体仍然可以转向,这就需要将两种角度区分开。

对于方位角或姿态角,自己的角度与对方角度的差值叫做角度相位。如果方位角相位为负一百八十度,那就代表自己咬住对方尾巴了,处于明显优势。所以角度相位越小越有利。

第三个旋转角指的是这样的,飞行格斗中人体经常会相对速度矢量发生旋转,叫做身体旋转,其所构成的旋转面与对方位置的夹角就是旋转角。

格斗中武器旋转是跟随身体旋转进行的,其构成的旋转面大致与身体旋转面一致,旋转角越大,代表对方身体偏离武器旋转面越远,砍到他就越难。

旋转角也存在旋转角相位,同样的,旋转角相位越小越好。

刀角指的是武器砍中对方所需转动的角度,这是关于攻击对方的更具体的物理量,同样刀角相位越小越好。

然后是间距这个指标,就是敌我距离的意思。如果双方距离一公里,那么考虑方位角姿态角这些要素没有意义,毕竟跨越这么远距离过来双方的各项物理量都完全变了。

所以只有双方间距小到一定距离程度才需要考虑各自状态,决定这个距离的要素很多,如果考虑太细那就太复杂了,所以就以单挑格斗范围的平均直径——30米为准。

原本在交错碰撞后双方弹飞距离远不止30米,但在我们需要控制法阵推力来防止飞太远,按照推算,平均下来这个值差不多就是30米,叫做域径,也叫有效间距。绝大部分状态只有在有效间距内考虑才有效。

有效间距的推算过程已经写在资料里了,只算是一种证明,学习感应状态机技术不需要掌握这个,有兴趣的了解一下就行,包括后续会提到的一些证明过程也如此。

下一个特征是参战者分布,包括自己周围一百米范围内的敌人和队友相对自己的方位角和距离分布,选择一百米的原因也在资料上有介绍。

如果西方联盟的百级玩家也参战,那么在场的百里玩家就需要面对多人团战。在多人团战中,参战者分布会千变万化,没法一一考虑,好在也不用都去考虑。

因为在团战中参战者的目的是尽量在保证自己存活的前提下多杀敌。而飞行格斗本身就是挺难的事,因此我们用统一的保守策略对敌就行,在实现上述目的方面,表现为敌方多个攻击窗口叠加于自己身上时就避开,直到只有一个攻击窗口或没有攻击窗口对准自己时再去进攻。

这相当于避开一打多的情况,而寻找单挑或多打一的情况,将问题变简单,与昨晚讲的地面格斗中的团战策略类似。

另外提一点,另一个相似点是在飞行团战中仍采用双人小组策略,在力所能及范围内形成充分配合。”

“等一下,我有疑问。”

廖蒙话音刚落就有人提问,

“风教官应该知道西方联盟的百级玩家比我们多很多等级也比我们高吧如果遇到一打多就避开那岂不是让队友面对更多敌人?”

提问的人语速极快,廖蒙听起来就像是一句话,一时间没反应过来对方问什么,昨晚悠悠风和廖蒙说过科学院的研究者们由于经常用投影交流导致语速极快,今天廖蒙算是见识到了。

好在对方凝聚了一个投影将问的话显示在半空中,这时廖蒙才注意到对方这句话其实有三个逗号分为四句,然后才明白对方问什么。当然就算没有投影,廖蒙也已经记住对方的话,凭记忆梳理一下也能弄懂。

这个问题其实也是在场很多人心中的疑问,大家都好奇廖蒙会怎么回复。

廖蒙笑了笑,

“关于这个问题,避开一打多不是撒丫子跑路,只是暂时避开。而原本在地面团战中,我们也会尽可能避免同时面对多个攻击窗口,尤其是那种交叉窗口,在飞行团战中我们也只是采用同样策略。

至于敌方百级玩家更多,只要他们没有飞控芯片,那就不是太大问题。大家都知道没有芯片,仅通过图像想象飞行有多难,就算他们也借助状态机和大量练习实现了飞行格斗,飞行技能也会明显不如我们的。

而移动加速度越高,战力上下限差距越大,只要对方百级玩家人数没有对我们形成数量级碾压,那就没太大问题。当然前提是开战前,或者对方百级玩家参战前,我们的飞控芯片能投入应用,并给大家一定的练习时间。”

本来廖蒙说不是太大问题时大家心理松了一口气,但听到要抓紧时间后又不禁邹眉。是啊,现在最缺的就是时间。

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